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電子競技發(fā)展引資本巨鱷搶灘
2018-02-12 作者: 記者 侯云龍/北京報道 來源: 經(jīng)濟參考報

  《經(jīng)濟參考報》記者了解到,在政策松綁和用戶猛增的“雙重紅利”的刺激下,我國電競產(chǎn)業(yè)迅速壯大。

  2017年KPL官方全年賽事體系內(nèi)容觀看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億。據(jù)國內(nèi)外多家調(diào)查機構介紹,國內(nèi)一些電競賽事的觀賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。電子競技狂飆式發(fā)展,引來國內(nèi)外各路資本巨鱷紛紛搶灘。

  雙重紅利助產(chǎn)業(yè)成長

  所謂“電子競技”,是指利用電子設備作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動。和傳統(tǒng)體育項目主要以體力競技為主不同,電競以智力對抗為主,更為重要的是電競主要依托于各類電子游戲展開,更具觀賞性和趣味性。由于技術的快速發(fā)展,各類電子游戲無論是從畫面還是游戲方式,和十幾年前甚至幾年前相比,均有了質(zhì)的飛躍,再加上網(wǎng)絡技術的應用,現(xiàn)今的電子競技有著極高的對抗性和娛樂性,吸引了大批觀眾。

  國內(nèi)電競市場目前究竟有多火爆?2017年KPL或許是一個很好的例子。2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內(nèi)容觀看及瀏覽量達到103億;12月23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億;賽季小計36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍——據(jù)國內(nèi)外多家調(diào)查機構介紹,這樣的觀賽量,已經(jīng)超越了目前全球頂級的體育賽事NBA。

  去年12月23日,2017年《王者榮耀》KPL總決賽在深圳落幕,衛(wèi)冕冠軍QG Happy4:2戰(zhàn)勝XQ,榮膺總冠軍。比賽當晚,包括騰訊大廈在內(nèi),深圳最具有代表性的七座地標級建筑一一點亮——七座大廈代表了《王者榮耀》游戲中的七個段位。這一“盛舉”立刻引起游戲粉絲的瘋狂轉發(fā),相關話題和KPL總決賽一起刷爆當天社交網(wǎng)絡。

  現(xiàn)象級的《王者榮耀》KPL總決賽背后,是我國快速發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)。2016《中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2010年我國電競游戲市場的規(guī)模僅為44.1億元,2016年電子競技用戶達1.7億人,市場規(guī)模達到了505億元。

  盡管如此,電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展并不是一帆風順。2003年11月18日對于國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)來說是一個具有里程碑意義的日子——電競被確定為正式的體育項目。然而,好景不長,2004年4月廣電總局發(fā)布《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,所有電競節(jié)目全部停播。盡管遭到重創(chuàng),但電競并沒有因此而退出舞臺。此后,一些電競愛好者開始成立電競俱樂部,并參加國外電競比賽,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)逐步開始正規(guī)化,整個產(chǎn)業(yè)也在較為嚴苛的政策環(huán)境下存活了下來,并為未來國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎。

  巨大的市場前景,讓國內(nèi)政策開始逐漸松綁。而國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也使得電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為合法的正式比賽。2006年,電競項目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA賽事永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;同年4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽。

  在政策逐漸松綁的環(huán)境下,逐漸成長的90后和00后也為電競發(fā)展提供了可觀的用戶紅利。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)等機構的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,截至2016年年底,以90后和00后為主的學生群體,占電競用戶數(shù)的60%以上,其中移動端占比超過70%。

  產(chǎn)業(yè)前景引資本入局

  巨大的產(chǎn)業(yè)前景讓各路資本紛紛入局。另外,從2016年至今,國內(nèi)多地在政府和相關企業(yè)的助推下,還開始大力建設“電競小鎮(zhèn)”和“電競園區(qū)”。據(jù)不完全統(tǒng)計,全國范圍內(nèi)已經(jīng)有至少16個電競小鎮(zhèn)或電競園區(qū)應運而生。

  2017年9月份,山東藍翔技校宣布開設電競專業(yè),號稱已投資上千萬,并建立專門機房,后續(xù)還會投資數(shù)千萬建設專業(yè)比賽場館,并成立戰(zhàn)隊打比賽。12月初,藍翔和QG電子競技俱樂部又聯(lián)合宣布,雙方已達成戰(zhàn)略合作,致力于打造國內(nèi)最具影響力和最具專業(yè)體系的線下青少年電子競技人才教育平臺,幫助更多電競愛好者根據(jù)自身特色和興趣,進行發(fā)現(xiàn)定位并獲得專業(yè)訓練,為電子競技行業(yè)培養(yǎng)和輸送更多高素質(zhì)專業(yè)化人才,促進國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

  事實上,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,吸引的并不僅僅只有“藍翔們”。目前,包括BAT、萬達、軟銀、紅杉等在內(nèi)的國內(nèi)外資本巨鱷均在國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)進行了廣泛布局。

  近期,華碩ROG、滔搏運動、B站以及FunPlus等軟硬件廠商先后宣布涉足電競產(chǎn)業(yè),并計劃投入巨資。2017年12月18日,B站首先宣布,將正式組建自己的電競俱樂部,全稱嗶哩嗶哩電競,這是繼冠名CBA上海大鯊魚后,B站在競技職業(yè)聯(lián)賽中的第二次“大手筆”。

  B站表示,此次投資電競是因為看到了用戶的需求,“B站在游戲區(qū)和直播上有大量跟電子競技相關內(nèi)容。電競是我們用戶愿意消費的內(nèi)容,這是我們決定投資的原因。”2009年成立至今,B站已完成4輪融資,估值至今已高達17億元。此次組建電競戰(zhàn)隊,使其完成了“直播平臺+戰(zhàn)隊+線下賽事”的泛娛樂產(chǎn)業(yè)布局,進一步擴大產(chǎn)業(yè)鏈。

  滔搏運動副總經(jīng)理張強認為,如今體育的概念正在延伸,電競毫無疑問成為其中一部分,而這也是促使公司投資的原因。“我們想把電競賽事體驗也作為消費者體驗的重要一環(huán),這是我們接近年輕消費者的重要方式。”

  值得注意的是,滔搏運動的背后是百麗國際以及高瓴資本,高瓴資本的操控人則是投資過京東、滴滴、摩拜單車、去哪兒、愛奇藝、Airbnb、藍月亮等赫赫有名企業(yè)的著名投資人張磊。

  而此前,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時宣布啟動WESG賽事,并將創(chuàng)建電子競技的開放平臺;在2016年3月,騰訊出資4億元領投電競直播平臺斗魚TV的1億美元的B輪融資之后不久,同年8月騰訊再次與鳳凰資本領投斗魚TV的C輪融資,共計15億元。而京東、蘇寧等諸多“金主”也紛紛出手。

  資本市場方面,在A股上市公司中,完美世界作為DOTA2的中國運營商,與華懿(北京)文化娛樂俱樂部有限公司戰(zhàn)略合作,推出國內(nèi)首個基于大眾電視頻道的游戲類節(jié)目,進行電子競技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務;萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點布局“電競+二次元”內(nèi)容;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播入移動電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出。

  新三板公司英雄互娛走得更為激進:在國內(nèi)首推移動電競概念,并且集結行業(yè)頂尖廠商及電競行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領軍企業(yè)成立“中國移動電競聯(lián)盟”,其創(chuàng)始人兼CEO應書嶺認為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進入電子競技藍海。而其披露的公司財報也驗證了移動電競的盈利能力:2016年上半年,英雄互娛實現(xiàn)營業(yè)收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動游戲愛好者提供游戲增值服務。

  盈利模式日漸多元化

  電競產(chǎn)業(yè)之所以能夠引起各路資本趨之若鶩,除了巨大的發(fā)展前景外,一個關鍵原因是,電競產(chǎn)業(yè)鏈正在日漸成熟,盈利模式也開始日益多元化。目前,以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最大的價值來源。此外,電視和網(wǎng)絡直播轉播平臺也越來越受到資本和行業(yè)重視。未來兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播放渠道的廠商經(jīng)歷市場整合會占據(jù)優(yōu)勢,也更有機會拓展更多商業(yè)模式。

  據(jù)介紹,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),包括游戲聯(lián)運、電子商務及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競的相關內(nèi)容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。目前,國內(nèi)電競行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,但隨著游戲電競直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長。更為重要的是,國內(nèi)電競日趨專業(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏。這樣一來,電競比賽的變現(xiàn)渠道將更加豐富。

  《王者榮耀》就是一個極好的例子。《王者榮耀》KPL聯(lián)賽盡管發(fā)起時間不長,但已經(jīng)成為國內(nèi)最為重要的電競賽事。國外調(diào)研機構Newzoo就認為,KPL將有可能發(fā)展成國內(nèi)甚至是全球范圍最成功的頂級電競賽事之一。據(jù)介紹,KPL不僅僅是一次性的“大Party”,它已經(jīng)建立起了一個健康的、可持續(xù)發(fā)展的賽事體系,在聯(lián)賽的職業(yè)化、明星的打造、商業(yè)的開發(fā)、周邊節(jié)目的配套等方面都走在行業(yè)的前列。

  據(jù)悉,作為官方最高規(guī)格的職業(yè)聯(lián)賽,不同于校園和城市區(qū)域賽事,KPL制定了完善的全年賽事體系,分為春季賽和秋季賽兩個賽季,每個賽季分為常規(guī)賽、季后賽及總決賽三部分。在比賽規(guī)則、聯(lián)盟管理方面都有詳細的規(guī)定,并引入傳統(tǒng)體育的工資帽及轉會制度等,職業(yè)化程度已經(jīng)相當之高。KPL還是明星的搖籃,選手夢淚、主持和解說瓶子、李九、GINI、英凱等人已經(jīng)打造出了自己的個人品牌,具備商業(yè)潛力。另外,KPL的商業(yè)化發(fā)展也極為迅速,2017年KPL春季賽吸引到了雪碧、vivo、寶馬等知名品牌的贊助合作。借助品牌廠商的合作和資源共享,KPL的影響范圍甚至延伸到了汽車、時尚、飲品、IT、娛樂等多個領域,是目前整個電競產(chǎn)業(yè)中商業(yè)開發(fā)最成功的賽事之一。

  不過,多家業(yè)內(nèi)機構也指出,相比較為成熟的體育產(chǎn)業(yè),國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)仍未進入產(chǎn)業(yè)成熟期,這意味著未來整個產(chǎn)業(yè)仍有巨大的發(fā)展機遇。Newzoo、艾瑞等機構認為,隨著盈利模式的不斷涌現(xiàn),產(chǎn)業(yè)鏈將會得到完善,整個產(chǎn)業(yè)也將進入收獲期。

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